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第九十三章 玩物喪志

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當人養成了不易改變的行為,稱之為

“習慣”;當人對某些行為無法得到滿足時,會讓精神和肉體極度不適,稱之為

“成癮”。習慣是中性詞,成癮是貶義詞,打破這兩者之間的分界線,讓人習慣性地上癮,這便是科學研究人性弱點的商業目的:實現價值最大化。

透過盤根錯節的利益商圈,把癌細胞擴散到全身,當養分吞噬殆盡,便是死亡鐮刀揮下之時。

語本《書·旅獒》:“玩人喪德,玩物喪志。”人性貪圖享樂,只有使人上癮,電子遊戲才更有錢途。

在曾經的社會價值觀裡,這種使人玩物喪志的東西,被貼上了網癮標籤,成了人人喊打的過街老鼠。

隨著網際網路及相關電子裝置不斷推陳出新的販賣要求,改名

“電子競技”後,電子遊戲被賦予了

“娛樂、競技、科技”等光環,便堂而皇之地走進大眾的日常生活習慣之中,成了朝陽產業。

從國家層面,民眾的安居樂業才能使社會長治久安;從資本層面,上下波動的幅度越大,剪刀差收割得才越多。

為了進一步降低成本,人工智慧自動化勢必造成嚴重的失業問題,大文娛所輸出的文化價值觀,也將實現對人精神世界的統治。

單獨拎其中一個出來搞,都會遭到社會的極大阻力,但將兩者做到同一個局裡,人工智慧自動化便是在解放勞動力,讓民眾有更多的時間花在娛樂上,享受人生。

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