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“運用在遊戲中的燈塔效應,並非社會經濟學上的燈塔效應,它的呈現更加直觀化。顧名思義,就好似茫茫大海中的燈塔,為迷途的船隻引領方向。”
“線上性遊戲中,燈塔效應的存在並不重要,很多時候NPC,任務,道具獎勵等各種東西都能指引玩家前進。”
“但開放世界給了玩家更高的自由度,如何讓玩家從迷茫中確立目標,這點很重要。”
“舉個簡單的例子。《艾爾登法環》之中就有一個最明顯的燈塔效應——黃金樹。”
“佇立在交界地的黃金樹,除非身處地底世界,否則在任何一個角度都能看見,它就像是指引玩家前進的明燈,無論玩家去到哪裡,最終都是朝著大樹腳下前進。”
“抵達黃金樹就是一種無形的牽引,但市面上許多遊戲廠商,在設計開放世界的時候,借鑑的卻是這種‘巨物美觀感’,他們設立各種顯眼矚目的建築,並沒有起到一個良好的引導效果,只是讓它看起來很有視覺衝擊,有些巨型建築甚至無法互動無法進入,它只是個貼圖,這樣的遊戲銷量從我統計的資料來看,也並不理想。”
“我們再來看看《塞爾達》是如何運用燈塔效應的。”
“玩過《塞爾達》的朋友應該很清楚,遍佈海拉魯大陸的各處,你都能看見一座高聳入雲的,名為希卡塔的傳送點。”(玩過原的可以理解成七天神像)
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