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元素量與附著時間
1.1附著元素和觸發元素
遊戲中的元素可以大體分為兩種情況:
1.只存在一瞬的觸發元素,即觸發反應的元素(包括反應破盾)。例如對一個附著水的目標上火會觸發蒸發反應,此時火元素便為觸發元素
2.會持續存在的附著元素,附著到目標身上可持續存在的元素即為附著元素
文字理解:對於角色對敵對單位施加的元素,其只有作為觸發元素時才可能且一定擁有100%的最大元素量,附著元素最多隻擁有約80%的最大元素量
影象理解請參考1.4中的內容,可理解為一分段函式。
(ps.遊戲中帶有傷害的元素大多具有與角色對敵對單位施加元素相同的規律(稱為傷害元素),即附著元素最多隻具有約80%的最大元素量,傷害元素的最大元素量與最長附著時間符合公式關係。但對於角色自身附著(例如芭芭拉的水環給角色上水)和一些不帶傷害的元素(例如海水),這些元素無論作為觸發元素還是附著元素所可以擁有的最大元素量都為100%的最大元素量,且他們的最大元素量與最長附著時間之間無明顯公式關係。這裡暫不展開敘述其他情況,本帖以角色對敵對單位施加元素與觸發反應為主。)
1.2元素量與消耗量
元素量為元素本身所具有的且確切存在於遊戲中的一種數值,是量化元素的必要工具。同種元素的反覆疊加附著不存在反應,為附著元素間的元素量疊加覆蓋。元素反應中,觸發元素會消耗附著元素的元素量,我們稱附著元素被消耗的元素量數值為反應消耗量,這一點對反應破盾的情況同樣適用。“強度”不同的元素所對應的最長持續時間與最大元素量不同,最大元素量為元素作為觸發元素時所具有的元素量,最長附著時間為元素作為附著元素所能單獨存在的最長時間,具體資料詳見元素附著時間。
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