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如果缺少懲罰手段,玩家可能就會對死亡不以為意。
在一次又一次的死亡中,玩家們發現,這款遊戲的地圖就像是不斷流動的血液,每一次死亡重生之後,都會有不同的遊戲體驗。
它有著一套完整的地圖生成邏輯,設計者將預設的地圖模板拼接後生成新的地圖。
再加上隨機的道具,裝備,敵人,每一次重新開局都會產生微妙的差異。
玩家們無法預知後面的內容,每一次都是全新的體驗。
如果說葉楓是以《掘地求升》讓玩家破防吸引了基礎的死亡細胞的使用者,那麼現在,他就完全是用遊戲的魅力來征服了玩家。
自遊戲發售以來,銷量節節攀升,一天超過一天,只是一個星期的時間,這款售價49元的遊戲便已經銷售百萬。
各個遊戲區都在討論相關的內容,比如該怎麼選擇流派,該怎麼選擇武器,該怎麼去完美格擋……
對,完美格擋。
在敵人近身攻擊瞬間格擋才算招架,遠端攻擊不算,一直舉著盾也不算,且角色頭上會冒出一個字元“招架”。
反彈遠端攻擊,無效近戰攻擊。
最開始的時候,玩家們拿著盾牌也不會去使用,大家從血之刃換到電鞭,再從電鞭換到弓箭,再從弓箭換到投擲火把。
後來到了多細胞,招架變成必須掌握的技能。
而且,越玩這個遊戲,越容易上頭。
在順滑流暢的揮刀間,怪物血花四濺,背景音樂的鼓點越來越密集。
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