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“盛田先生,是想以《貪吃蛇》進入日本KTV的市場?”陳志文想了想問道。

從開發街機遊戲開始,陳志文一直是順著晶片市場的效能發展規律,《貪吃蛇》作為第一個遊戲,不是隨意選取,而是因為這個遊戲最簡單,對晶片的算力需求最低。

同理,《神奇方塊》對晶片的算力要求要超過《貪吃蛇》,而現在的《太空侵略者》則要求最高。

到了今天,曾經《貪吃蛇》上所用的晶片,已經是非主流算力晶片,價格方面已經腰斬,成本方面的確降低了很多,不過這款出來快兩年的遊戲,歐美市場基本上快飽和了,也沒什麼訂單了,香港這邊的主要產能是正在美國高速爬坡的《太空侵略者》以及在歐洲需求還很足的《神奇方塊》。

“對,既然環境不一樣,經營方式就要不一樣,《貪吃蛇》這款遊戲,在歐美也沒什麼市場了,成本也降了,如果不開發日本或者其他非歐美國家的市場,那就等於沒什麼用途了,這樣的話,還不如降價,只要降到日本的KTV能夠接受的程度,那麼這會又是一個非常大的市場,不說比的過美國,就算有個五分之一,也非常可觀了。”盛田紹夫笑說道。

“有道理。”陳志文也不得不承認,眼前的老頭的確說的很對。

實際上,80年代日本的遊戲廳,其實就是街機價格大幅度下降後的產物,當街機價格下跌後,曾經不可能的商業模式就會成為現實,如果當初他請沃茲來負責《貪吃蛇》的硬體,就是為了降低晶片的數量,從而讓第一代街機可以讓美國的酒吧能夠有利可圖。

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