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作為網遊時代的親歷者,安逸對於聯眾的一系列騷操作是有所耳聞的。
韓國棋牌遊戲真的能夠無縫銜接到中國的網際網路區,讓聯眾來運營,將其龐大的使用者數轉化成營收資料嗎?
當然是不可能這麼簡單的。首先擺在nhn集團面前的難題就是,中韓兩國的遊戲習慣以及基層服務水平不一致。
他們的網路速度和技術在當時遠超中國。在中國,棋牌遊戲需要遊戲大廳,來進行遊戲下載,承載龐大的使用者和玩家。
但是韓國全是網頁版遊戲,根本就沒有
“遊戲大廳”概念。他們的遊戲是透過遊戲門戶來聚集使用者,然後直接點開遊戲,在網頁上就能玩。
類似於國內之後誕生的4399。這種網頁遊戲玩法,國內還得四五年之後才能玩出來。
而當時韓國網際網路上網頁外掛都很乾淨,能跑驅動外掛,但在中國卻是流氓軟體,會被防毒軟體全部攔截——外掛的道路走不通。
於是,nhn就只能單獨開發適配聯眾大廳的遊戲,這就多了一道工序。
韓國的這些遊戲介面很漂亮,但由於只是漢化了文字,操作介面等還是韓國風格。
國內玩家使用者,卻是不習慣這種操作介面,所以並沒有太買賬。那幾年安逸已經畢業進入到了網易,聽說韓國的這十幾個人的團隊,只在中國呆了一年,就被總部全部撤走。
而到了05年年中的時候,大型網遊開始興起。nhn也開始調整戰略方向,在日韓兩地開始大肆收購大型網遊公司和工作室。
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