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《港城奇兵》這個遊戲模組,劇本初稿就是高飛本人提供的。
遊戲做出來以後,改動的地方非常多,連他這個原作者都感到很陌生。
但是在整體風格上,仍然貫徹了他本人的創作理念。
比如說,“熊地精巢穴”這類標準的“地下城”關卡,冒險者抵達最後一個場景的時候,總要安排一場boss戰。
打完boss再營救人質,才稱得上是圓滿過關。
從高飛最早接觸電子遊戲那一天開始,確切的說是從紅白機上的《超級馬里奧》開始,這個觀念就深深植入了他的腦海。
從中學到大學,高飛一直對roguelike型別的遊戲情有獨鍾。
後來自己寫,也包括給天宮設計部寫定製遊戲劇本,都會強調roguelike要素,而在地牢冒險的結尾,又怎能缺少一場精彩刺激的boss戰作為高潮呢?
不對勁!
這不是我的風格!
高飛想不出,遊戲設計師有什麼理由違背自己的初衷,砍掉這一章的boss戰——儘管他在原案當中,壓根就沒提放哪個boss在這裡。
具體放什麼怪無所謂,但是不能沒有啊!
高飛開啟星盤,檢視自動記錄的戰報,或許自己錯過了什麼。
翻來翻去,還真發現一段可疑的文字。
“進行一次關於‘被動察覺’的對抗。”
“對抗失敗!”
“你在行刑大廳中沒有發現任何異常。”
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