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分地展示了弓箭的無限可能性。弓箭作為遠端武器裡的一種,遠不如法杖、水晶球、魔法書等受玩家青睞,最重要的一個原因無非是命中率——LDM絕大部分遠端武器是範圍攻擊,唯有弓箭是點攻擊。然而,LDM戰鬥體系的平衡度在這裡得到了很好的體現——沒有不好用的武器,只有用不好的玩家。弓箭同樣具有無可比擬的優勢。

第一,射程上的絕對稱霸。普通的弓箭直射距離15米到50米,拋射距離80米到300米,打競技賽如果用的是擂臺地圖,基本全場無死角攻擊。

第二,正因為弓箭是點攻擊,令其攻擊力大大地有所提升。

此話何解?源於LDM技能開發的原理。系統如何保證玩家自行開發的技能保持在同樣一個水準?換句話說,如何避免有的玩家設計出強悍到不合理的技能而造成不公平?

LDM系統在這方面是做了限制的。這個體系,簡而言之,為所有技能統一設定了一個威力值。比如,5級技能威力值為100,7級技能威力值為150,以此類推。威力值所涵蓋的因素有很多,像吟唱或發動時間,發動條件,傷害值或回覆值,BUFF效果和DEBUFF效果,技能有效距離、有效範圍和有效時長,技能物件人數,操作複雜度,是否設定自動瞄準等等。這些因素之間彼此牽制,它們的總和便是威力值,威力值既定,而其中各分項如何分配,由玩家自行決定。

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